DT#09: Giai đoạn Deliver: Thử nghiệm, lặp lại và hoàn thiện – con đường đến giải pháp tối ưu

Đây là bài số 9 trong chuỗi bài “Design thinking cho sáng tạo & phát triển sản phẩm mới: Thấu cảm tạo đột phá” nhằm giúp bạn đọc hiểu rõ bản chất, giá trị cốt lõi và ứng dụng của Tư duy Thiết kế (Design Thinking) trong hành trình đổi mới và phát triển sản phẩm.

Trong bài viết trước (DT#08), chúng ta đã khám phá nghệ thuật Prototyping – “xây để tư duy” – và cách tạo ra các mẫu thử từ low-fidelity đến high-fidelity để hiện thực hóa các concept giải pháp. Chúng ta đã hoàn thành giai đoạn Develop trong mô hình Double Diamond. Giờ đây, với những mẫu thử trong tay, chúng ta đã sẵn sàng bước vào giai đoạn cuối cùng nhưng không kém phần quan trọng: Deliver (Chuyển giao/Triển khai).

Tuy nhiên, “Deliver” trong Design Thinking không chỉ đơn thuần là việc “giao hàng” hay tung sản phẩm ra thị trường. Nó là giai đoạn của sự hội tụ (convergence) cuối cùng, nơi các prototype được mang ra “thử lửa” với người dùng thực tế thông qua hoạt động Testing (Thử nghiệm). Mục tiêu là thu thập phản hồi chân thực, xác nhận xem giải pháp có thực sự hiệu quả hay không, và quan trọng hơn cả là học hỏi để Iterate (Lặp lại) và hoàn thiện giải pháp trước khi đầu tư nguồn lực lớn cho việc triển khai rộng rãi.

Thử nghiệm (Testing) trong Design Thinking: Học hỏi từ người dùng, không phải bán hàng

Một sai lầm phổ biến là coi việc thử nghiệm với người dùng ở giai đoạn này giống như một buổi giới thiệu sản phẩm hay bán hàng. Mục tiêu của Testing trong Design Thinking hoàn toàn khác:

  • Xác thực giả định: Kiểm tra lại những giả định về vấn đề, nhu cầu người dùng và tính hiệu quả của giải pháp mà chúng ta đã đặt ra trong suốt quá trình.
  • Học hỏi về người dùng: Quan sát cách người dùng tương tác thực tế với prototype giúp chúng ta hiểu sâu hơn về hành vi, khó khăn và mong đợi của họ mà đôi khi phỏng vấn hay quan sát ban đầu chưa thể hiện hết.
  • Phát hiện vấn đề về tính khả dụng (Usability): Tìm ra những điểm khiến người dùng gặp khó khăn, bối rối hoặc không thể hoàn thành nhiệm vụ với prototype.
  • Thu thập phản hồi để cải tiến: Lắng nghe trực tiếp ý kiến, đề xuất của người dùng để biết cần điều chỉnh, tối ưu những gì.
  • So sánh các giải pháp (nếu có): Đưa ra các prototype của những concept khác nhau để xem người dùng phản ứng thế nào, giải pháp nào được ưa thích hơn và tại sao.

Tóm lại, Testing là cơ hội để học hỏi với rủi ro thấp nhất. Chúng ta không cố gắng thuyết phục người dùng rằng prototype này là tuyệt vời, mà chúng ta tạo điều kiện để họ trải nghiệm và cho chúng ta biết nó thực sự hoạt động (hoặc không hoạt động) như thế nào đối với họ.

Lên kế hoạch cho một buổi thử nghiệm (User Testing) hiệu quả

Để thu được những phản hồi giá trị, một buổi thử nghiệm cần được lên kế hoạch cẩn thận:

  1. Xác định rõ mục tiêu & câu hỏi nghiên cứu: Bạn muốn học điều gì nhất từ buổi test này? Giả định cốt lõi nào bạn muốn kiểm chứng? Ví dụ: “Liệu người dùng có hiểu cách sử dụng tính năng A không?”, “Quy trình thanh toán này có đủ đơn giản và tạo cảm giác an toàn không?”.
  2. Xác định đối tượng người dùng: Cần tuyển những người tham gia phù hợp với Persona mục tiêu mà bạn đã xây dựng. Số lượng không cần quá nhiều, theo Nielsen Norman Group, chỉ cần khoảng 5 người dùng trong một vòng thử nghiệm là đã có thể phát hiện ra phần lớn các vấn đề về tính khả dụng.
  3. Chuẩn bị Prototype: Đảm bảo mẫu thử (dù là lo-fi hay hi-fi) đủ rõ ràng và có thể hoạt động (ở mức độ cần thiết) để người dùng thực hiện được các nhiệm vụ chính.
  4. Thiết kế kịch bản và nhiệm vụ (Test Script & Tasks): Viết ra một kịch bản dẫn dắt buổi test, bao gồm lời giới thiệu, các nhiệm vụ cụ thể yêu cầu người dùng thực hiện với prototype (ví dụ: “Hãy thử tìm và đặt mua sản phẩm X”, “Hãy thử đăng ký tài khoản”). Nhiệm vụ nên thực tế và phản ánh cách người dùng sử dụng sản phẩm trong đời thực. Tránh đưa ra các chỉ dẫn quá chi tiết về cách thực hiện.
  5. Lựa chọn phương pháp thu thập phản hồi:
    • Think Aloud (Nghĩ lớn tiếng): Phương pháp phổ biến nhất. Khuyến khích người dùng nói ra thành lời tất cả những suy nghĩ, cảm xúc, băn khoăn của họ trong quá trình tương tác với prototype.
    • Quan sát hành vi: Ghi lại những hành động, cử chỉ, biểu cảm, điểm họ dừng lại, điểm họ gặp khó khăn…
    • Phỏng vấn sau thử nghiệm (Post-test Interview): Đặt các câu hỏi mở để hiểu sâu hơn về trải nghiệm tổng thể, những điểm họ thích/không thích, những đề xuất cải thiện.
  6. Chuẩn bị môi trường và công cụ: Đảm bảo không gian thử nghiệm yên tĩnh, thoải mái. Chuẩn bị các công cụ ghi chép, ghi âm, quay màn hình (nếu cần và được phép).
  7. Phân công vai trò: Thường cần ít nhất một người điều phối (facilitator) dẫn dắt buổi test và một người quan sát/ghi chép (observer/note-taker).

Tiến hành thử nghiệm: Nghệ thuật quan sát và lắng nghe

Chất lượng của buổi thử nghiệm phụ thuộc rất nhiều vào kỹ năng của người điều phối:

  • Tạo sự thoải mái và tin tưởng: Bắt đầu bằng việc giới thiệu bản thân, mục đích buổi test (là để kiểm tra sản phẩm, không phải kiểm tra người dùng), nhấn mạnh rằng không có câu trả lời đúng/sai và mọi phản hồi đều quý giá. Xin phép ghi âm/ghi hình nếu có.
  • Giải thích rõ ràng về prototype: Cho người dùng biết đây chỉ là bản thử nghiệm, có thể chưa hoàn chỉnh hoặc hoạt động chưa mượt mà.
  • Yêu cầu “Think Aloud”: Hướng dẫn và nhẹ nhàng nhắc nhở người dùng nói ra suy nghĩ của họ trong suốt quá trình.
  • Để người dùng tự khám phá: Đưa ra nhiệm vụ và để họ tự thực hiện. Hạn chế tối đa việc can thiệp, giải thích hay hướng dẫn cách làm (trừ khi họ bị “kẹt” quá lâu và tỏ ra quá bối rối). Mục tiêu là xem họ tự xoay sở như thế nào.
  • Quan sát đa chiều: Chú ý cả hành động (nhấp vào đâu, mất bao lâu…), lời nói (họ nói gì, giọng điệu ra sao…) và biểu cảm phi ngôn ngữ (nhíu mày, cười, thở dài…).
  • Đặt câu hỏi trung lập, không dẫn dắt: Khi cần hỏi thêm, hãy dùng các câu hỏi mở và khách quan. Ví dụ, thay vì hỏi “Tính năng này dễ dùng phải không?”, hãy hỏi “Bạn cảm thấy thế nào về việc sử dụng tính năng này?”.
  • Lắng nghe nhiều hơn nói: Vai trò chính của bạn là lắng nghe và quan sát.
  • Kết thúc và cảm ơn: Khi hoàn thành các nhiệm vụ, hãy hỏi thêm các câu hỏi tổng kết và cảm ơn người dùng đã dành thời gian đóng góp.

Tổng hợp và “Giải mã” phản hồi: Tìm kiếm Insight và Cơ hội

Sau các buổi thử nghiệm, bạn sẽ có rất nhiều dữ liệu (ghi chép, ghi âm…). Bước tiếp theo là tổng hợp và phân tích chúng để rút ra những bài học ý nghĩa:

  • Gỡ băng và sắp xếp dữ liệu: Chuyển đổi ghi âm thành văn bản (nếu cần), tập hợp tất cả các ghi chú, quan sát vào một nơi.
  • Sử dụng công cụ tổng hợp (ví dụ: Feedback Grid): Một cách hiệu quả để cấu trúc hóa phản hồi là sử dụng Lưới Phản hồi (Feedback Grid) với 4 ô:
    • Điểm Thích (+): Những điều người dùng khen ngợi, cảm thấy tích cực.
    • Điểm Cần Cải thiện (Δ): Những điểm gây khó khăn, bối rối, những lời phê bình, đề xuất thay đổi.
    • Câu hỏi (?): Những điểm người dùng thắc mắc, chưa hiểu rõ về prototype hoặc chức năng.
    • Ý tưởng mới (!): Những ý tưởng, đề xuất mới nảy sinh từ người dùng hoặc từ chính đội ngũ trong quá trình quan sát/phân tích.

    Dán các sticky note chứa phản hồi/quan sát vào các ô tương ứng.

  • Tìm kiếm mẫu hình (Pattern Finding): Nhìn vào lưới phản hồi đã được điền đầy, tìm kiếm những điểm được nhiều người nhắc đến (cả tích cực và tiêu cực), những vấn đề lặp đi lặp lại, những mâu thuẫn thú vị, hoặc những insight mới về hành vi/nhu cầu người dùng.
  • Ưu tiên các vấn đề cần giải quyết: Không phải mọi phản hồi đều cần xử lý ngay lập tức. Hãy ưu tiên những vấn đề ảnh hưởng lớn nhất đến trải nghiệm người dùng cốt lõi hoặc những vấn đề dễ gây nhầm lẫn, thất vọng nhất.

Vòng lặp Vàng: Iterate (Lặp lại) và Hoàn thiện

Testing không phải là điểm kết thúc. Những insight và vấn đề được phát hiện từ việc thử nghiệm chính là nhiên liệu cho vòng lặp Iteration (Lặp lại) – trái tim của sự cải tiến trong Design Thinking và các phương pháp phát triển linh hoạt như Lean Startup.

Quá trình này tuân theo chu trình Build – Measure – Learn (Xây dựng – Đo lường – Học hỏi):

  1. Build (Xây dựng): Tạo ra một phiên bản prototype (hoặc cải tiến phiên bản cũ) dựa trên những gì bạn muốn kiểm chứng.
  2. Measure (Đo lường): Đưa prototype đó đi thử nghiệm với người dùng và thu thập dữ liệu (phản hồi định tính, dữ liệu định lượng nếu có).
  3. Learn (Học hỏi): Phân tích dữ liệu thu thập được, rút ra những bài học, xác nhận hoặc bác bỏ các giả định ban đầu.

Dựa trên những gì học được, bạn sẽ quyết định bước tiếp theo:

  • Persevere (Tiếp tục): Nếu giả định được xác nhận và phản hồi tích cực, bạn có thể tiếp tục phát triển theo hướng đó, có thể tăng độ trung thực của prototype hoặc thêm các tính năng tiếp theo.
  • Pivot (Xoay trục): Nếu giả định bị bác bỏ hoặc phát hiện ra vấn đề lớn, bạn cần thay đổi hướng đi. Điều này có thể liên quan đến việc quay lại các giai đoạn trước đó:
    • Quay lại Define: Có thể bạn cần định nghĩa lại vấn đề hoặc POV dựa trên hiểu biết mới về người dùng.
    • Quay lại Ideate: Có thể bạn cần nghĩ ra những giải pháp hoàn toàn mới cho vấn đề đã được xác định rõ hơn.
    • Quay lại Prototype: Chắc chắn bạn cần điều chỉnh, sửa đổi hoặc làm lại mẫu thử dựa trên phản hồi.

Vòng lặp này tiếp tục cho đến khi bạn có đủ bằng chứng cho thấy giải pháp của mình thực sự giải quyết được vấn đề của người dùng một cách hiệu quả và sẵn sàng cho việc triển khai ở quy mô lớn hơn.

Ví dụ thực tế về Testing và Iteration

  • Phần mềm Beta Testing: Đây là một ví dụ quen thuộc. Các công ty công nghệ thường tung ra các phiên bản Beta (một dạng prototype chức năng hoặc MVP) cho một nhóm người dùng đăng ký trước. Họ thu thập phản hồi về lỗi (bugs), tính năng mong muốn, trải nghiệm sử dụng… thông qua các diễn đàn, hệ thống báo lỗi, khảo sát. Dựa trên đó, họ liên tục vá lỗi, cải tiến giao diện, thêm/bớt tính năng và tung ra các bản cập nhật mới (iterate) trước khi có phiên bản chính thức.
  • Ứng dụng “Đi chợ hộ” (tiếp theo): Sau khi nhóm sinh viên thử nghiệm bản clickable wireframe (DT#08) và nhận phản hồi về nút bấm khó nhìn, luồng chọn giờ phức tạp, thiếu danh sách yêu thích.
    • Iteration 1: Họ quay lại Develop (Prototype), sửa thiết kế nút bấm cho to rõ hơn, đơn giản hóa các bước chọn giờ giao, ghi nhận ý tưởng “danh sách yêu thích” vào backlog. Họ tạo ra bản clickable wireframe v2.
    • Testing 2: Họ test lại bản v2 với nhóm người dùng khác. Lần này luồng chọn giờ ổn hơn, nhưng người dùng lại thắc mắc về cách liên hệ với người đi chợ.
    • Iteration 2: Họ quay lại Develop (Prototype), thêm nút “Chat với người đi chợ” vào giao diện đơn hàng. Đồng thời, họ bắt đầu xây dựng MVP với các tính năng cốt lõi đã được kiểm chứng qua wireframe. Quá trình testing và iteration này tiếp tục diễn ra với MVP.

Key Takeaway: Thử nghiệm và Lặp lại là Chìa khóa Hoàn thiện

Giai đoạn Deliver trong Design Thinking, với trọng tâm là TestingIteration, là quá trình mài giũa liên tục để biến một concept tiềm năng thành một giải pháp thực sự hiệu quả và được người dùng đón nhận. Đừng xem testing là một bước kiểm tra cuối cùng, mà hãy coi nó là một phần không thể thiếu của vòng lặp học hỏi và cải tiến.

Việc lắng nghe phản hồi của người dùng một cách cởi mở, phân tích chúng một cách khách quan và dũng cảm thực hiện những thay đổi cần thiết (iterate) chính là chìa khóa để đảm bảo sản phẩm/dịch vụ của bạn không chỉ sáng tạo mà còn thực sự hữu ích và mang lại giá trị bền vững.

Đây cũng là bước chuẩn bị cuối cùng trước khi bạn thực sự “chuyển giao” giải pháp của mình ra thế giới thực.

Về tác giả: TS. Trần Anh Tuấn, cùng với Meslab Dong-Han, đã tiên phong đưa Design Thinking vào ứng dụng thực tiễn cho Phát triển sản phẩm tại Việt Nam, khởi đầu bằng cuốn “Cẩm nang Phát triển sản phẩm” năm 2015 và tiếp nối qua hàng loạt dự án tư vấn, đào tạo cho các doanh nghiệp lớn nhỏ trong nền kinh tế Việt Nam. Liên hệ Meslab Dong-Han nếu bạn cần hỗ trợ, tư vấn liên quan đến chủ đề này.

MES LAB

MES LAB (hoặc Meslab) là Cộng đồng Kỹ thuật Công nghiệp đầu tiên tại Việt Nam (từ 2006) và hiện nay đang tập trung sâu vào Kết nối Đổi mới, R&D, Phát triển sản phẩm cho Doanh nghiệp Sản xuất công nghiệp.
Dong-Han DHRC (gọi tắt là Dong-Han) là đơn vị liên kết của MES LAB chuyên tư vấn xây dựng bộ phận R&D và tổ chức vận hành hoạt động R&D sản phẩm trong Doanh nghiệp.

2 Comments Leave a Reply

Leave a Reply to DT#08: Giai đoạn Develop (phần 3): Prototyping – “xây để tư duy”, thử nghiệm nhanh, thất bại rẻ – MES LAB – Cộng đồng Kỹ thuật Công nghiệp đầu tiên tại Việt Nam Cancel reply

Your email address will not be published.

Don't Miss